Вот что нам понадобится: Blender 2,42 (только эта версия!) Плагины для md3 (их пять штук, они в одном архиве) Python 2,4,4 (на конце может быть любая цифра) Плагины для glm А у кого проблемы со скачиванием, те скачивают отсюда! Мозги и прямые руки также необходимы!
Устанавливаем Blender, затем Python.
Кидаем плагины в: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts (где C-буква вашего жесткого диска) Важное примечание: если вы импортируете glm, то файлы q-math и q-shared копируем из архива с glm плагинами, если md3, то из архива с md3 плагинами, иначе будет появляться ошибка! Затем заходим в папку с установленной игрой (C:\Program Files\LucasArts\Star Wars Jedi Knight Jedi Academy\GameData\base), открываем WinRar'ом архив asseets1.pk и заходим в папку models, распаковываем ее куда-нибудь. Тут все модели. Находим нужную нам модель. Затем открываем Blender и нажимаем File=>Import=>Quake3 (md3), или File=>Import=>Ghoul 2 mesh (glm) (Зависит от того, файл с каким расширением вы хотите импортировать) (Я выбрал бластерную винтовку тускенов). (Она в формате .md3) Выбираем нашу модель, и она появляется в редакторе! Ура!!! (Открываем ее СКМ) Теперь экспортируем ее в нужный нам формат и открываем в Пепакуре! Важное примечание: сначала выделяем нужную нам модель ПКМ! Текстуры находятся в папке с моделью.
P.S.
Совет: если в файле модель разбита на части, то после экспорта частей соедините их в одну с помощью 3ds max (Group=>group), а то в Pepakura Designer это будут разные модели.
Что такое Blender (Wikipedia)
Blender Материал из Википедии — свободной энциклопедии У этого термина существуют и другие значения, см. Blender (журнал).
Интерфейс Blender 2.57 Тип Трёхмерная графика Разработчик The Blender Foundation Написана на C, C++, Python ОС Кроссплатформенная Аппаратная платформа Cross-platform Последняя версия 2.58 [1] (22 июня 2011) Лицензия GNU GPL (с 2002 года; до того — shareware) Сайт http://www.blender.org/ Blender — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр. Содержание [убрать] 1 История 1.1 Suzanne 2 Возможности 2.1 Дополнительные особенности 2.2 Интерфейс пользователя 3 Разработка 3.1 Возможности Blender 2.40 3.2 Возможности Blender 2.41 3.3 Возможности Blender 2.42 3.4 Возможности Blender 2.47 4 Поддержка 5 Использование 5.1 Художники, использующие Blender 5.2 Использование в кино 5.2.1 Elephants Dream 5.2.2 Big buck Bunny 5.2.3 Sintel 5.2.4 Plumiferos 6 Примечания 7 Литература 8 Ссылки [править]История
Blender был разработан как рабочий инструмент голландской анимационной студией NeoGeo (не имеет отношения к игровой консоли Neo-Geo). В июне 1998 года автор Blender’а, Тон Розендаль (Ton Roosendaal), основал компанию Not a Number (NaN) с целью дальнейшего развития и сопровождения Blender. Программа распространялась по принципу shareware. В 2002 году компания NaN обанкротилась. Усилиями Тона Розендаля кредиторы соглашаются на изменение лицензии распространения Blender в пользу GNU GPL с условием единовременной выплаты €100000. 18 июля 2002 года началась программа по сбору спонсорских пожертвований на покрытие необходимой суммы. Уже 7 сентября 2002 года было объявлено о том, что необходимая сумма набрана, и о планах перевести в ближайшее время исходный код и сам Blender под лицензию GPL. 13 октября 2002 года компания Blender Foundation представила лицензированный под GNU GPL продукт. В настоящее время Blender является проектом с открытым исходным кодом и развивается при активной поддержке Blender Foundation. [править]Suzanne
Suzanne является альтернативой обычных тестовых моделей, например таких как Чайник Юта. Низко-полигональная модель, состоящая всего из 500 элементов, Suzanne часто используется для быстрой и простой проверки материалов, текстур, установок света, а также для создания забавных картинок. Самое большое мероприятие включающее награждение участников называется Suzanne Awards. [править]Возможности
[скрыть]Системные требования[2] Минимальные Рекомендуемые Windows, Mac OS X, Linux, FreeBSD, Irix, Solaris Центральный процессор 300 MHz 2 GHz Объем оперативной памяти 128 MB 2 GB
Графический процессор Графическая карта с поддержкой OpenGL с 16 MB RAM Графическая карта с поддержкой OpenGL с 256 MB RAM Дисплей Монитор с поддержкой разрешения 1024 x 768 и 16-битным цветом Монитор с поддержкой разрешения 1920 x 1200 и 24-битным цветом
Устройства ввода Клавиатура, мышь Клавиатура с дополнительными цифровыми клавишами, 3-х кнопочная мышь Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер. Установленный пакет занимает около 50 МБ. В базовую поставку не входят развёрнутая документация и большое количество демонстрационных сцен. Функции пакета: Поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме subdivision surface (SubSurf), кривые Безье, поверхности NURBS, metaballs (метасферы), скульптурное моделирование и векторные шрифты. Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay. Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при взаимодействии), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий. Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта/экспорта файлов (например COLLADA), автоматизации задач. Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео. Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика. Также он позволяет создавать отдельные real-time приложения начиная от архитектурной визуализации до видео игр. [править]Дополнительные особенности В Blender Объект (который представляет собой сущность, взаимодействующую с окружающим миром) и его Данные (определённая форма/функции объекта) разделяемы. Отношение Объект-Данные представляется отношением 1:n (термин, относящийся к теории баз данных, обозначает возможность нескольких объектов использовать одни и те же данные — один ко многим или сюрьекция) и динамически связаны между собой, позволяя использовать некоторые процессы быстрого моделирования, уникальные для Blender. Внутренняя файловая система, позволяющая хранить несколько сцен в едином файле (называемом .blend файл). Все «.blend» файлы совместимы как с более старыми, так и с более новыми версиями Blender. Так же все они переносимы с одной платформы на другую и могут использоваться как средство переноса созданных ранее работ. Blender делает резервные копии проектов во время всей работы программы, что позволяет сохранить данные при непредвиденных обстоятельствах. Все сцены, объекты, материалы, текстуры (только собственные, не импортированные), звуки, изображения, post-production эффекты могут быть сохранены в единый «.blend» файл. Настройки рабочей среды могут быть сохранены в «.blend» файл, благодаря чему при загрузке файла вы получите именно то, что сохранили в него. Файл можно сохранить как «пользовательский по умолчанию», и каждый раз при запуске Blender вы будете получать необходимый набор объектов и подготовленный к работе интерфейс. Тем не менее, внутреннее содержание «.blend» файла менее похоже на структурированное описание объектов и их взаимоотношений, и более близко к прямому дампу области памяти программы. Это делает практически невозможным преобразование «.blend» файлов в другие форматы. При этом следует заметить весьма продвинутый механизм экспорта в разнообразные форматы, такие как obj, dxf, stl, 3ds и прочие (список постепенно растёт). [править]Интерфейс пользователя
Снимок экрана интерфейса Blender 2.4 Blender имел репутацию программы сложной для изучения. Практически каждая функция имеет соответствующее ей сочетание клавиш, и учитывая количество возможностей, предоставляемых Blender, каждая клавиша включена в более чем одно сочетание (shortcut). C тех пор как Blender стал проектом с открытым исходным кодом, были добавлены полные контекстные меню ко всем функциям, а использование инструментов сделано более логичным и гибким. Прибавим сюда дальнейшее улучшение пользовательского интерфейса с введением цветовых схем, прозрачных плавающих элементов, новой системой просмотра дерева объектов и разными мелкими изменениями. Пользовательский интерфейс Blender’а следует следующим отличительным концепциям: Режимы редактирования. Два основных режима Объектный режим (Object mode) и Режим редактирования (Edit mode), которые переключаются клавишей Tab. Объектный режим в основном используется для манипуляций с индивидуальными объектами, в то время как режим редактирования — для манипуляций с фактическими данными объекта. К примеру, для полигональной модели в объектном режиме мы можем перемещать, изменять размер и вращать модель целиком, а режим редактирования используется для манипуляции отдельных вершин конкретной модели. Также имеются несколько других режимов, таких как Vertex Paint и UV Face select. Широкое использование горячих клавиш. Большинство команд выполняется с клавиатуры. До появления 2.x и особенно 2.3x версии, это был единственный путь выполнять команды, и это было самой большой причиной создания репутации Blender’y как сложной для изучения программы. Новая версия имеет более полное графическое меню. Управление рабочим пространством. Графический интерфейс Blender’а состоит из одного или нескольких экранов, каждый из которых может быть разделён на секции и подсекции, которые могут быть любой частью интерфейса Blender’a. Графические элементы каждой секции могут контролироваться теми же инструментами, что и для манипуляции в 3D пространстве, для примера можно уменьшать и увеличивать кнопки инструментов тем же путём, что и в 3D просмотре. Пользователь полностью контролирует расположение и организацию графического интерфейса, это делает возможным настройку интерфейса под конкретные задачи, такие как редактирование видео, UV mapping и текстурирование, и сокрытие элементов интерфейса которые не нужны для данной задачи. Этот стиль графического интерфейса очень похож на стиль, используемый в редакторе UnrealEd карт для игры Unreal Tournament. Хотя Blender’y (для версии 2.41) ещё недостаёт возможностей патентованного программного обеспечения (таких как N-гон моделирование), рабочее пространство Blender’а считается одним из самых новаторских концепций графического интерфейса для графических инструментов и вдохновлённым дизайном графического интерфейса патентованных программ, таких как Luxology’s Modo. [править]Разработка
С момента открытия исходного кода Blender претерпел улучшения и переработку основного кода программы. Это сделало процесс добавления новых возможностей гораздо более лёгким. Хотя Blender полнофункциональная программа, профессиональные пользователи других программ могут найти недостающие возможности, такие как недостаток процесса моделирования на основе N-Gon и несколько незавершённый набор инструментов моделирования, методы численного измерения и манипулирования, невозможность настроить сочетания клавиш по своему усмотрению (без модификации исходного кода программы), ограниченная совместимость с другими 3D форматами файлов и несколько неудобное представление библиотек материалов. К тому же Blender имеет тенденцию время от времени «течь» (старые версии) и присутствует некоторый недостаток в описании и документации. Проблема с документацией была решена в большой степени благодаря викификации проекта документации Blender и Blender Summer of Documentation [3].