Главная Суббота, 18.09.2021, 09:39 ...

Каталог статей | RSS |


Форма входа
Логин:
Пароль:

Сохранить в ...

Наши проекты

Категории раздела
Создание модели, описания [22]
Статьи о постройки моделей
Статьи о моделизме [20]
Статьи о моделизме, помощь.
Обзоры моделей [14]
то, что находиться внутри коробки.
Разное [17]
Другие интересности касающиеся звёздных войн

Интернет-магазины


Поиск
Поиск по сайту

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Star Wars Бумажные модели

[ Получить код баннера]



Считалки
Rambler's Top100 Информер сайта
Главная » Статьи » Создание модели, описания

Создание модели по чертежам(изображении)
Здравствуйте уважаемые пользователи сайта SWmodel.ru! После создания мной моделей шлема железного человека MARK1 и BMW_X5 были некоторые вопросы, возможно, предложения о том, чтобы я сделал статью о том, как создать модель таким способом или как я вообще создаю свои модели. Возможно эта статья покажется кому-то ненужной и бесполезной (я имею в виду тех, кто достаточно хорошо владеет 3Д максом и может делать подобное гораздо проще, быстрее и качественней), но я не профессиональный моделист, а только, можно сказать, начинающий, поэтому мои методы несколько грубоваты. Если высшая администрация посчитает статью бесполезной и это подтвердиться комментариями пользователей, то можете спокойно удалить её.
Ну после такого длинного вступительного слова можно приступать к работе.
Для примера я выбрал такой шлем клона. Прежде всего нужно с этой картинки сделать 4. В обыкновенном графическом редакторе вырезаем изображения спереди, сзади, сверху и сбоку, чтобы размер каждого изображения соприкасался с самим изображением. (пример)

Запускаем 3D max и настраиваем единицы измерения. Для этого в главном меню выбираем "Castomize" и дальше "Unit setup".



Потом создаём "комнату", в которой и будет находиться наша модель. Выбираем стандартный примитив Box и создаём согласно нужным нам размерам модели. То есть по её габаритным размерам. В моём варианте будет шлем 250х310х350мм. В настройках указать количество разбиения каждой грани равный 1. Выравниваем его по центру.



Выбираем наш кубик и применяем к нему модификатор "Normal", клацаем по нему правой кнопкой мыши и настраиваем в разделе "Display Properties" как у меня



Закрываем настройки, снова нажимаем ПКМ и выбираем пункт Convert to... и в нём Editable Poly.



Наша комната почти готова, осталось только наложить текстуру. Для этого открываем редактор материалов (клавиша М), нажимаем кнопку Standart и в списке выбираем Multi/Sub-Object



Указываем в настройках количество материалов(в нашем случае - 4), вписывем имена материалов и назначаем сами материалы(нажимаем на пустую кнопку рядом с именем и выбираем материал как обычное изображение, в предыдущих статьях было), чтобы вернуться на уровень выбора материалов жмём соответствующую кнопку. После загрузки материалов выбираем наш кубик, переходим на уровень полигонов и выбираем, например, боковую грань. После чего перетаскиваем нужный материал на эту грань.



После проделанного должно получиться такое



Но как видите не все материалы отображаются в правильном направлении. Чтобы исправить это выбираем нужную грань и применяем модификатор UVM Mapping, в параметрах маппинга указав тип Box.



После всего этого у вас должно получиться такое отображения в разных окнах:



Подготовительный этап завершен. Переходим непосредственно к моделированию самого шлема. Для этого в виде сбоку создаем примитив "Плоскость", указав разбиение на грани равным 1.



После можно поменять цвет детали и уже известным способом преобразовать в Editable Polу. Немного уменьшаем масштаб и перемещаем на гребень. Должно быть что-то похожее.



Теперь выбираем подобъект "Грань" и с помощью клавиши Shift и инструмента перемещение делаем нечто такое



Таким же образом делаем ещё несколько рядов, для перемещения выбрав все верхние грани предыдущего:



Продолжаем в том же духе и заполняем всё пространство гребня.



Можно удалить ненужные вершины. Переходим на уровень вершин, выбираем лишние, жмём ПКМ и выбираем Remove



Для лучшего редактирования в свойствах объекта выбираем See-Through, подравниваем по краю и выделяем все верхние грани модели.



Ориентируясь по нескольким видам создаем некоторую фаску на гребне.



Дальше аналогично ещё раз вытягиваем грани, после чего в координатах по У указать значение 0, для симметрии.



Выбираем грани сзади гребня и тоже выдвигаем их к нулевому значению. На если "схватить" за вершину и потянуть, то увидим, что части гребня не соединены.





Для этого нужно две вершины, которые не соединены, нажать ПКМ и выбрать пункт Collapse.



Получим вот такой гребешок



Приступаем к моделированию купола(наверное самая сложная часть работы, да и вообще делать округлые детали сложно). Выделяем нижние грани гребня и в виде спереди выдвигаем их таким образом



На виде сверху подправляем "зад" по контуру шлема.



Спереди делаем аналогично



Если посмотреть с разных сторон, то получилось не очень красиво.



На виде сбоку подправляем округлость сзади шлема



Методом манипуляций делаем на виде сверху подобный рисунок, то есть сдвигаем все вершины, чтобы все грани, их соединяющие, по всей длине стали округлыми



Сдвигаем спереди и сзади вершины так, чтобы все нижние грани создавали половину "окружности"



Теперь создадим новые грани сзади шлема, для улучшения его округлости. Для этого в режиме "Грань" нажимаем ПКМ и выбираем кнопку "Cut"



На виде сзади создаем новые грани, чтобы получилось нечто подобное



На виде сбоку выравниваем вершины сзади шлема, чтобы получилась окружность



Подобным образом поступаем и с передней частью шлема.



Не беда, если у вас что-то не получается. С первого раза мне тоже не удалось. Просто посидите, подвигайте вершины и вы добьётесь нужного результата. Это работа монотонная, длительная и утомительная, но она стоит того.

Переходим на вид сбоку и делаем вот такую картину



Меняем вид и наводим красоту спереди



И сзади



Если посмотреть со всех сторон, то получается вроде неплохо



Выбираем все нижние грани и завершаем купол нашего шлема



Выбираем грани сзади и дорисовываем их до соединения с гребнем(не забываем, что координаты конечных граней по У должны быть нулевыми).



Также поступаем и спереди.
Снова выделяем нижние грани и с помощью инструмента "Масштабирование" делаем "козырёк" вокруг купола



Подравниваем на виде сверху вершины и удаляем ненужные



Наши нижние грани выделены и можно сдвинуть их вниз для образования "порога". При этом удаляем, подравниваем вершины сбоку и сзади под другие детали(уши, затылок)



И снова выдвигаем наши грани, вот только уже в другую сторону(внутрь шлема). Должно получиться такое



Переходим к лицевой части шлема. Выделяем нижние грани до "уха" и тащим их вниз, чтобы получилась лицевая пластина. Выравниваем спереди, чтобы получилась некоторая изогнутость



Продолжаем и дальше.



На виде спереди выравниваем по нужной траектории и добавляем новые полигоны





Переходим к визору. С помощью уже знакомого инструмента "Cut" вырезаем грани по краю визора



Выбираем подобъект "Полигон", выделяем полигоны нашего визора и нажимаем кнопку "Detach", выбрав режим отсоединения как у меня



В итоге у нас получиться отдельно шлем и отдельно визор. Выбираем наш шлем и симметрично клонируем относительно оси У и максимально близко сдвигаем к первой половине.



Нажимаем ПКМ, выбираем пункт "Attach" и клацаем на вторую половину. после чего выбираем режим "Вершина" и выделяем все вершины. Клацаем ПКМ и нажимаем квадратик возле слова "Weld" выбераем достаточно малое значение, которого хватило бы для спаивания вершин между двумя половинками шлема. Для проверки просто схватите одну такую вершину и потяните куда-нибудь.



После применяем к нашему шлему модификатор "Mesh Smooth" и любуемся результатом



На этом статью можно закончить. Я показал и рассказал основные принципы создания модели, которыми пользуюсь я. Наша модель вышла высокополигональная, что повышает её детальность, но ухудшает процесс разворачивания. Уменьшить детализация можно методом удаления лишних граней функцией "Remove" до нужного результата. Надеюсь, что статья будет кому-то полезна. На этом всё. До новых встреч в мире моделирования.

P.S. С уважением, ваш Sergey-Haker
P.S.S. Если кто-то захочет взять эту статью, то спросите меня сначала(будьте людьми или хотя-бы потом укажите авторство). По всем вопросам обращаться ко мне(skype - Sergey-Haker)
Категория: Создание модели, описания | Добавил: Sergey-Haker (12.11.2011)
Просмотров: 3413 | Комментарии: 33 | Рейтинг: 5.0/9
Всего комментариев: 33
0  
1 shtopordm   (12.11.2011 20:07) [Материал]
в общем не плохо, но купол лучше делать деформируя сферу или цилиндр, получается ровнее и гарантирует отсутствие всяческих артефактов... то же касается всех цилиндрическихи и сферических частей... проще создать отдельно сложный объект, обвести контур, удалить лишние полигоны, выровнять, приаттачить и сшить велдом...

0  
3 Sanek94cool   (12.11.2011 20:15) [Материал]
Ну ничего, он научится!

0  
10 Sergey-Haker   (12.11.2011 20:29) [Материал]
Ну серьёзно этим делом я начал заниматься совсем недавно, поэтому ещё многих премудростей не знаю, но думаю, что со временем будет лучше.

0  
12 Cody   (12.11.2011 20:35) [Материал]
хочу спросить, а вот рисунок шлема ты сам создал или где нашел?

0  
13 Sanek94cool   (12.11.2011 20:39) [Материал]
Я ему кинул.

+1  
30 shtopordm   (20.11.2011 02:30) [Материал]
ща как закончу шлем Ревана, начну маску охотника за головами делать, так вот запишу весь процесс создания со всеми нюансами комментируя все это...

0  
31 Sergey-Haker   (20.11.2011 12:07) [Материал]
Это будет очень полезно. Я особенно буду ждать окончания.

+1  
2 Sanek94cool   (12.11.2011 20:13) [Материал]
Ты просто молодец, нет слов! Супер!

Пусть по-твоему модель и не так хороша как считаешь, но тренировки повысят опыт и вскоре будешь создавать замечательный модели!

0  
4 Commando-139   (12.11.2011 20:19) [Материал]
Просто замечательно!Мне статья окажется очень полезной и нужной!

На днях попробую свою версию Е-11 создать...+5

0  
5 123gogi123   (12.11.2011 20:23) [Материал]
Воо!!!!!!!
Как будто услышаны были мои мольбы!!
Я такой туториал давно искал.
Спасибо автору smile

P.S. Надеюсь вскором появится этот шлем уже готовый в pdo. А то я давно уже хотел его в 3Д перевсти по этому чертежу и собрать)

0  
6 Sanek94cool   (12.11.2011 20:24) [Материал]
Ну правильно, раз Хасс его продавать не хочет biggrin

0  
7 Sanek94cool   (12.11.2011 20:25) [Материал]
А я начну моделинг аним. DC-17m happy

Можно даже попробовать сделать армор 2 фазы аним.

0  
11 Cody   (12.11.2011 20:32) [Материал]
Sanek94cool она же вроде похожа на 1 фазу, за исключеним некоторых деталей?

0  
14 Sanek94cool   (12.11.2011 20:40) [Материал]
Поверь мне, отличия есть.

0  
16 Cody   (12.11.2011 20:47) [Материал]
а можешь в ЛС рассказать какие именно отличия а то я с броню 1 фазы делаю из мульта, а ещё хотелось бы из неё для 2 что нибудь на подобие съемного мехенизма сделать

0  
8 Cody   (12.11.2011 20:26) [Материал]
Sergey-Haker, спасибо. я вот давно мечтал сделать маску бэтмена
http://i2.fastpic.ru/big....d55.jpg

Ты молодец!

+1  
9 123gogi123   (12.11.2011 20:28) [Материал]
НЕ НЕ!!! Ни в коем случае НЕ УДАЛЯТЬ!! А продолжать дальше в том же прекрасном духе! smile

+1  
15 Sanek94cool   (12.11.2011 20:40) [Материал]
Да мы щас столько понасоздаем плюшек и все благодаря Сереге!

0  
21 vitas95   (13.11.2011 00:55) [Материал]
Модели так и посыпятся)

0  
17 Ghost1111   (12.11.2011 21:00) [Материал]
Очень интересно.. +5

0  
18 Старкиллер   (12.11.2011 21:10) [Материал]
Sergey-Haker по моему хорошая статья. Советую доделай шлем, а то на сайте есть один, но он не очень похож

0  
20 Sanek94cool   (12.11.2011 22:21) [Материал]
А он делал шлем ради того, чтобы потом бросить?..

0  
25 Sergey-Haker   (13.11.2011 13:13) [Материал]
Я делал ради статьи, но так понимаю, что придётся завершить smile

0  
26 Sanek94cool   (13.11.2011 15:49) [Материал]
Ну я б не бросил smile

0  
19 ivanproff   (12.11.2011 22:08) [Материал]
Немного подправил краткое описание.

0  
22 vitas95   (13.11.2011 00:56) [Материал]
Sergey-Haker,спасибо за то,что приоткрыл нам занавес перед великими знаниями!)

0  
23 сокол   (13.11.2011 03:11) [Материал]
норм статья, спасибо! буду потихооньку осваивать

0  
24 Старкиллер   (13.11.2011 11:15) [Материал]
Не я к тому, что шлем красавчик, что шлем хорошо получается

0  
27 petr1998   (13.11.2011 23:22) [Материал]
Неплохая статья smile В зачет!

0  
28 TIE-pilot   (17.11.2011 22:50) [Материал]
Статья-супер! +5!

0  
29 Sergey-Haker   (17.11.2011 23:53) [Материал]
Спасибо всем!

0  
32 Delta_62   (21.11.2011 19:58) [Материал]
Благодарю тебя,о ВЕЛИКИЙ МАСТЕР!
Мне статья очень пригодится!
Ещё раз спасибо! smile

0  
33 narcissov0   (26.11.2011 15:22) [Материал]
Пригодится biggrin

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


.
StarWars fan's © 2008
Хостинг от uCoz