Главная Четверг, 25.04.2024, 11:46 ...

Каталог статей | RSS |


Форма входа
Логин:
Пароль:

Сохранить в ...

Наши проекты

Категории раздела
Создание модели, описания [22]
Статьи о постройки моделей
Статьи о моделизме [20]
Статьи о моделизме, помощь.
Обзоры моделей [14]
то, что находиться внутри коробки.
Разное [17]
Другие интересности касающиеся звёздных войн

Интернет-магазины


Поиск
Поиск по сайту

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Star Wars Бумажные модели

[ Получить код баннера]



Считалки
Rambler's Top100 Информер сайта
Главная » Статьи » Статьи о моделизме

Создание текстурной карты для 3Д модели (Часть2)
Здравствуйте уважаемые пользователи сайта swmodel.ru. Сегодня хочу представить вам вторую часть статьи о создании текстурных карт. Первая часть раскрывала общий метод создания, а в этой будет более подробный план действий на более сложной модели.
Под более сложной моделью я буду подразумевать многополигональную модель, в которой много изгибов, выпуклостей и т.д. Также можно взять несколько простых объектов и объединить их в группу.
На счёт нужных программ - то здесь понадобится только 3d max.
Шаг 1
Для начала выбираем модель. Я взял случайную модель со сборника моделей республики, а точнее Сourier.

Как вы видите - модель сложная, что и подходит для нас.
Шаг 2
По принципу первой части, применяем к нашей модели модификатор Unwrap UVW.
Наша модель очертилась зелёными ребрами.

Открываем модификатор, выбираем режим "Face" и выделяем все полигоны(предварительно сняв флажок "игнорировать изнаночные").

Нажимаем кнопку "Правка"(Edit) и видим страшное изображение.

Шаг 3
При выделенных гранях нажимаем "Маппинг" и "Развернуть маппинг". По идее должно получиться что-то нормальное, но взамен видим кошмар.

Шаг 4
Теперь переходим собственно к цели нашей статьи. Отменяем действие разворачивания(если не отмениться - ничего страшного, просто нажмите кнопку "Reset UVW's" под кнопкой правки и согласитесь с действием ) и приступаем к трудоёмкому процессу.

Суть в том, чтобы по кусочку развернуть модель. Для этого в режиме "Face" выделяем нужные грани. Например для начала развернём крыло. Выделяем кусочек.

Нажимаем кнопку "Правка". Среди всего мусора у нас выделено только элементы крыла, которые мы выбрали. Нажимаем "Маппинг", "Развернуть маппинг". В принципе развернуло правильно, но некрасиво(грани одна на другой).

Пробуем другой способ. Так как нужные грани выбраны - то нажимаем "Маппинг", "Выровнять маппинг" и получаем то, что больше подходит.

Для разных форм может подойти разный метод разворачивания, то есть или "Развернуть маппинг", или "Выровнять маппинг", или "Нормализовать маппинг". Допустим мы оставим то, что получилось. Нажимаем кнопку "Move" и выносим наши детали за пределы квадрата, где они располагаются.

теперь непосредственно здесь выделяем отдельные грани и переносим, как нам угодно. Я совместил их так

Так как деталей у нас будет очень много а прорисовываться будет только то, что в синем квадрате, то уменьшаем наши детали с помощью инструмента масштаб.

Вот таким способом и потихоньку разворачиваем нашу модель. Когда карта будет создана помещаем все детали внутрь квадрата и прорисовываем, указывая большое разрешение, чтобы потом можно нормально разрисовывать, или прорисовать часть деталей, потом их вынести за пределы квадрата, поместить туда другие и т.д. После этого будет просто несколько текстурных карт для одной модели.
Если во время разворачивания (или когда кусок не нуждается в этом) будет такой момент, что вы развернули деталь, но во время движения она связана с какой-то ещё и тянется вместе с ней, нужно сделать следующее.

Когда она находиться в начальном положении, нажимаем правой кнопкой мыши по ней и выбираем пункт "Прервать".

После этого можем спокойно двигать деталь.

Вот так медленно и уверенно создаём карту для будущей текстуры. Весь процесс создания карты для этой модели я делать не буду, скажу только, что по такому принципу была создана текстура истребителя Аурек, то есть каждая деталь развёрнута отдельно и раскрашена.


Добавлю ещё один момент. Если у вас в Пепакуре развёрнута модель. но на ней текстуры нет, то карту для неё очень легко создать.
Шаг 1
Открываем в Пепакуре Дизайнер нашу модель. Я взял модель Вартхога из HALO.

Шаг 2
Выбираем File ==> Export ==> 3D Model/UV Info(*.OBJ) и экспортируем нашу модель.

Шаг 3
Запускаем 3d max и импортируем полученную модель

Шаг 4
Применяем к модели модификатор Unwrap UVW, выделяем все грани и нажимаем кнопку "Правка". В окне развёртки получаем такой рисунок

Если выполнить команду "Инструменты", "Mirror Vertical"

то получим вертикальное отражение.

Размещаем в пределах квадрата и прорисовываем. Сравниваем полученный нами шаблон с развёрткой модели.

Как видите, делать текстурную карту для развёрнутых моделей не составляет большого труда.

Ну вроде на этом можно ставить точку. Я рассказал, как делать карту для сложных моделей. Если статья вам пригодиться, то я буду очень рад. В случае каких-то непоняток - обращайтесь. Буду рад помочь.

P.S. State by Sergey-Haker.
Категория: Статьи о моделизме | Добавил: Sergey-Haker (14.08.2011)
Просмотров: 1901 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 3
0  
1 Sergey-Haker   (14.08.2011 17:36) [Материал]
Ну вы хотя-бы комментарии оставляйте: пойдёт статья или нет.

0  
2 BoolDozZzer   (14.08.2011 17:48) [Материал]
Думаю понятнее некуда.

0  
3 Sanek94cool   (14.08.2011 22:31) [Материал]
Очень полезно! Отлично! thumb

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


.
StarWars fan's © 2008
Хостинг от uCoz